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- Können Menschen im All leben? Wird man eines Tages dauerhafte menschliche Siedlungen außerhalb unseres Planeten bauen und bewohnen? Vor nicht allzu langer Zeit wären Fragen dieser Art als pure Science-Fiction, Fantasien oder bestenfalls als Wunschdenken angesehen worden. Aber inzwischen hat sich diese Einstellung geändert. Private Initiativen von Raumfahrtenthusiasten weltweit, aber auch die staatlichen Raumfahrtbehörden diskutieren Konzepte über Langstreckenflüge zu anderen Planeten, aber auch zu dauerhaften Raumstationen im All. Die ersten Weltraumtouristen waren bereits im Orbit. Eine Studie der Beratungsgesellschaft Eurospace prognostizierte im Juli 2006 einen regelmäßigen Mond-Tourismus spätestens im Jahr 2100. Eine dauerhafte Besiedelung des Alls erwarteten die 150 befragten Fach- und Führungskräfte aus der Luft- und Raumfahrtbranche allerdings frühestens in 500 Jahren. Angesichts sinkender Unterstützung der bemannten Raumfahrt und drastischen Sparmaßnahmen scheint momentan ohnehin offen, ob die Pläne jemals mehr als nur virtuelle Konstrukte sein werden... scinexx® - sprich [saineks], eine Kombination aus science und next generation - bietet als Onlinemagazin seit 1998 einen umfassenden Einblick in die Welt des Wissens und der Wissenschaft. Mit einem breiten Mix aus News, Trends, Ergebnissen und Entwicklungen präsentiert scinexx.de anschaulich Informationen aus Forschung und Wissenschaft. Die Schwerpunktthemen liegen in den Bereichen Geowissenschaften, Biologie und Biotechnologie, Medizin, Astronomie, Physik, Technik sowie Energie- und Umweltforschung. Das Internetmagazin spricht alle wissbegierigen User an - ob in Beruf, Studium oder Freizeit. scinexx wurde 1998 als Gemeinschaftsprojekt der MMCD NEW MEDIA GmbH in Düsseldorf und des Heidelberger Springer Verlags gegründet und ist heute Teil der Konradin Mediengruppe mit dem bekannten Magazin Bild der Wissenschaft sowie den Wissensangeboten: wissen.de, wissenschaft.de, scienceblogs.de, natur.de und damals.de. - Autor: Nadja Podbregar - ISBN13 Show: 9783958801646 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: YOUPublish GmbH - Kategorie: Technik,Wissen Luft- und Raumfahrt - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Studienarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 1, Universität Siegen (Fachbereich Germanistik), Veranstaltung: Literaturtheorie (HS), Sprache: Deutsch, Abstract: Der Begriff des Diskurses erlangte in letzter Zeit den Status eines Mode- oder auch Allerweltswortes. Er findet in den unterschiedlichsten Kontexten Anwendung, so daß eine Definition mittlerweile äußerst schwierig wenn nicht sogar unmöglich geworden ist. Seine etymologischen Wurzeln besitzt der Terminus im Altlateinischen. Discursus bedeutete Hierhin- und Dorthinlaufen, richtungsloses Umherirren oder auch Sich zerstreuen. Der Ausdruck, dem zu dieser Zeit noch nicht die Eigenschaft eines Fachterminus zukam, wurde sowohl in Rücksicht auf Lebewesen als auch Gegenstände gebraucht. Allerdings kann er hier noch nicht mit den Begriffsfeldern von Rede oder Gespräch in Beziehung gesetzt werden. Dem Stammbegriff lat. curere laufen kommt keinerlei metaphorische oder konnotative Bedeutung zu: Quibus visis perculsea barbarorum turmae ac perterritae acies hostium, perturbato impedimentorum agmine, magno clamore discursque passim fugae se mandant.1 Seneca, Quintilian oder auch Augustinus verwenden discursus im Kontext der Rhetorik, Astronomie und Medizin. Allerdings ist dieser Gebrauch noch vollkommen unspezifisch. Zum einen bezeichnet der Terminus weiterhin eine ungeordnete, richtungslose Bewegung, zum zweiten referiert er aber auch auf den geordneten Lauf der Gestirne oder die Kreisbewegung des Blutes im Körper. Die Scholastiker im Mittelalter gebrauchen discursus dann im Sinne eines Fachterminus, dessen Ursprung vielleicht in gr. dianoia zu finden ist. Im Rahmen von Logik oder Erkenntnistheorie findet man den Diskursbegriff als Bezeichnung für das formale Denken, Urteilen und Schließen. Er kann also als Synonym zu gr. sullogismoV und somit als Ausdruck für allgemeine Verstandeshandlungen verstanden werden. Duns Scotus unterscheidet den virtuellen oder logischen, d.h. deduktiven von einem formalen oder zeitlichen, also induktiven Diskurs. Bei Occham findet man formale Beschreibungen des Diskurses, die eindeutig dessen Gleichsetzung mit dem Syllogismus erlauben. So beschreibt er in diesem Zusammenhang z.B. die Abhängigkeit der Conclusio von der Form der ihr vorhergehenden Prämissen. Die Tätigkeit des menschlichen Verstandes, d.h. das diskursive Denken findet seine Anwendung in den verschiedenen syllogistischen Formen. In einigen Quellen können zudem die Dichotomien diskursiv intuitiv und diskursiv rein gefunden werden. Die reine Intelligenz wird ausschließlich Göttern und Engeln zugesprochen. [...] 1 Caesar, G. I.: De bello gallico, VIII, 29. - GRIN - EAN: 09783638198622 - category_path: eBooks Fachbücher Sprach- Literaturwissenschaft - person: Violetta Stolz - erscheinungsdatum: 24.06.2003 - einband: PDF - Literaturtheorie#Ordnung#Foucaults#Diskurses#Diskursbegriff - Kategorie: eBook - bei Thalia.de - E-Books - aus Affilinet Produktdaten



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- Das eBook Denken 3.0 zeigt die Entwicklung der Computertechnik vom Versuch, Maschinen das Denken beizubringen, über die Digitalisierung des Wissens und Lebens bis zur Beeinflussung unseres Denkens durch die digitale Revolution. Namhafte Autoren und Wissenschaftler setzen sich mit Gefahren und Chancen des Internets und den Auswirkungen der Digitalisierung auf unser Denken auseinander. Berichten über die Künstliche-Intelligenz-Forschung und Speicherchips mit kognitiven Fähigkeiten folgen im Kapitel Das digitale Gedächtnis Beiträge über Digitalisierung, Daten- und Wissensspeicherung, Gedächtnis und Vergessen. Der nächste Abschnitt widmet sich sozialen Netzwerken und der Frage, wie sie unser Leben und Kommunikationsverhalten beeinflussen. Das Kapitel über das virtuelle Leben behandelt die Fragen: Sind Jugendliche besonders gefährdet, sich mit der virtuellen Welt zu identifizieren und eine Internetsucht zu entwickeln? Oder sind Internet und Multimedia-Anwendungen vielleicht sogar nützlich für unser Gehirn? Das letzte und entscheidende Kapitel diskutiert schließlich die Bereicherung und Bedrohung des menschlichen Gehirns durch das Internet und die Auswirkungen der digitalen Revolution auf unser Denken. Eine Autorenliste, Buchempfehlungen und Internetlinks zum Thema schließen das eBook. Unter den Autoren dieses eBooks sind F.A.Z.-Mitherausgeber Frank Schirrmacher, der amerikanische Computerwissenschaftler David Gelernter, der amerikanische Publizist Stephen Baker, der Psychologieprofessor und Leiter der Psychiatrischen Uniklinik in Ulm, Manfred Spitzer, der Professor für Medizinische Psychologie Ernst Pöppel, der Neurobiologe Martin Korte, der Philosophie-Professor Dr. Jürgen Mittelstraß und viele andere. - Autor: Frankfurter Allgemeine Archiv, Frank Schirrmacher, Hans Peter Trötscher, Birgitta Fella - ISBN13 Show: 9783898432603 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH - Kategorie: Technik,Wissen Sonstiges - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Das eBook Denken 3.0 zeigt die Entwicklung der Computertechnik vom Versuch, Maschinen das Denken beizubringen, über die Digitalisierung des Wissens und Lebens bis zur Beeinflussung unseres Denkens durch die digitale Revolution. Namhafte Autoren und Wissenschaftler setzen sich mit Gefahren und Chancen des Internets und den Auswirkungen der Digitalisierung auf unser Denken auseinander. Berichten über die Künstliche-Intelligenz-Forschung und Speicherchips mit kognitiven Fähigkeiten folgen im Kapitel Das digitale Gedächtnis Beiträge über Digitalisierung, Daten- und Wissensspeicherung, Gedächtnis und Vergessen. Der nächste Abschnitt widmet sich sozialen Netzwerken und der Frage, wie sie unser Leben und Kommunikationsverhalten beeinflussen. Das Kapitel über das virtuelle Leben behandelt die Fragen: Sind Jugendliche besonders gefährdet, sich mit der virtuellen Welt zu identifizieren und eine Internetsucht zu entwickeln? Oder sind Internet und Multimedia-Anwendungen vielleicht sogar nützlich für unser Gehirn? Das letzte und entscheidende Kapitel diskutiert schließlich die Bereicherung und Bedrohung des menschlichen Gehirns durch das Internet und die Auswirkungen der digitalen Revolution auf unser Denken. Eine Autorenliste, Buchempfehlungen und Internetlinks zum Thema schließen das eBook. Unter den Autoren dieses eBooks sind F.A.Z.-Mitherausgeber Frank Schirrmacher, der amerikanische Computerwissenschaftler David Gelernter, der amerikanische Publizist Stephen Baker, der Psychologieprofessor und Leiter der Psychiatrischen Uniklinik in Ulm, Manfred Spitzer, der Professor für Medizinische Psychologie Ernst Pöppel, der Neurobiologe Martin Korte, der Philosophie-Professor Dr. Jürgen Mittelstraß und viele andere. - Autor: Frankfurter Allgemeine Archiv, Frank Schirrmacher, Hans Peter Trötscher, Birgitta Fella - ISBN13 Show: 9783898432597 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH - Kategorie: Technik,Wissen Sonstiges - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Wie werden wir leben in 20, 60, 100 Jahren? Star-Physiker Michio Kaku sagt der Menschheit eine rosige Zukunft voraus. Roboter werden uns die Alltagsarbeit abnehmen. Küchengeräte und andere Maschinen steuern wir mit der Kraft unserer Gedanken. Medizinische Nanobots werden aufmerksam durch unsere Blut- und Nervenbahnen eilen und sogar Krebs heilen. Zu lästigen Meetings schicken wir unser Hologramm an einen Konferenztisch mit virtuellen Menschen und solchen aus Fleisch und Blut. Informationen können direkt über die Retina ins Kleinhirn projiziert werden. Wir beherrschen auch das Wetter, und Nationalstaaten spielen kaum noch eine Rolle. Trotzdem werden wir weiter reisen, uns treffen, Sport treiben und in die Kneipe gehen, weil Menschen nun mal so sind. Science-Fiction? Nein, seriöse Zukunftsforschung. Eingängig beschreibt Michio Kaku, wie der Weg in diese Zukunft aussieht denn vieles davon wird heute schon in Wissenschaft und Industrie vorbereitet. Kaku hat weltweit 300 Forscher von Rang befragt, wie die gesellschaftlich-technische Entwicklung ihrer Voraussicht nach verlaufen wird: von der Künstlichen Intelligenz bis zur Raumfahrt, von der Medizin und Biologie bis zur Nanotechnologie. Und er präsentiert seine Befunde überzeugend und mit leichter Hand. «Was für ein wunderbares Abenteuer ist dies, der Versuch, das Undenkbare zu denken.» (New York Times Book Review) «Atemberaubend.» (Welt am Sonntag) - Rowohlt E-Book - EAN: 09783644039216 - category_path: eBooks Sachbücher Natur Technik - person: Michio Kaku - erscheinungsdatum: 02.12.2013 - einband: ePUB - Astronomie#Nanotechnologie#Wissenschaft#Fortschritt#Künstliche Intelligenz#Quantenphysik#Zukunftsforschung#Industrie 4.0#populärwissenschaftlich - Kategorie: eBook - bei Thalia.de - E-Books - aus Affilinet Produktdaten



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- Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 1,0, Universität Karlsruhe (TH), Veranstaltung: Theorien und Konzepte der multimedialen Gestaltung, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Meine Hausarbeit behandelt das Thema Virtuelle Welt wissenschaftlich. Die Einsatzbereiche der virtuellen Realität (VR) sind vielfältig: Architektur, Wissenschaft, Industrie, Unterhaltungsindustrie, Kunst und im privaten Bereich. Allerdings sind sie nicht alle gleich weit entwickelt und zu umfangreich, weshalb ich mich in meiner Hausarbeit auf die Rolle der VR in der Medizin beschränke. Dieser Bereich wird unser Leben am meisten beeinflussen, weil die Gesundheit für jeden ein wichtiges Thema ist und wohl am besten deutlicht, was alles in der Medizin bereits möglich ist, was für Entwicklungs- und Nutzungschancen es gibt (Kapitel 2-6), wie sie zukünftig die medizinische Versorgung beeinflussen wird (Kapitel 7). Jedoch auch welche Kritikpunkte es an der VR gibt, wie im letzten Kapitel Diskussion (Kapitel III ) erläutert werden soll. - GRIN - EAN: 09783638543712 - category_path: eBooks Fachbücher Sprach- Literaturwissenschaft - person: Daniela Wuest - erscheinungsdatum: 12.09.2006 - einband: PDF - Gestaltung#Medizin#Konzepte#Theorien#Reality#Virtual - Kategorie: eBook - bei Thalia.de - E-Books - aus Affilinet Produktdaten



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- Wie werden wir leben in 20, 60, 100 Jahren? Star-Physiker Michio Kaku sagt der Menschheit eine rosige Zukunft voraus. Roboter werden uns die Alltagsarbeit abnehmen. Küchengeräte und andere Maschinen steuern wir mit der Kraft unserer Gedanken. Medizinische Nanobots werden aufmerksam durch unsere Blut- und Nervenbahnen eilen und sogar Krebs heilen. Zu lästigen Meetings schicken wir unser Hologramm an einen Konferenztisch mit virtuellen Menschen und solchen aus Fleisch und Blut. Informationen können direkt über die Retina ins Kleinhirn projiziert werden. Wir beherrschen auch das Wetter, und Nationalstaaten spielen kaum noch eine Rolle. Trotzdem werden wir weiter reisen, uns treffen, Sport treiben und in die Kneipe gehen, weil Menschen nun mal so sind. Science-Fiction? Nein, seriöse Zukunftsforschung. Eingängig beschreibt Michio Kaku, wie der Weg in diese Zukunft aussieht denn vieles davon wird heute schon in Wissenschaft und Industrie vorbereitet. Kaku hat weltweit 300 Forscher von Rang befragt, wie die gesellschaftlich-technische Entwicklung ihrer Voraussicht nach verlaufen wird: von der Künstlichen Intelligenz bis zur Raumfahrt, von der Medizin und Biologie bis zur Nanotechnologie. Und er präsentiert seine Befunde überzeugend und mit leichter Hand. - Rowohlt Taschenbuch - EAN: 09783499628153 - category_path: Bücher Sachbücher Naturwissenschaften Technik - person: Michio Kaku - erscheinungsdatum: 02.12.2013 - einband: Taschenbuch - Physik; Einführung (pop.) - Kategorie: Buch (dtsch.) - bei Thalia.de - Deutsch - aus Affilinet Produktdaten



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- Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele und virtuelle Welten sind längst nicht mehr nur Mittel zur Unterhaltung. Der Markt für virtuelle Lernumgebungen und Ausbildungssimulatoren wächst. In der medizinischen Ausbildung und dem Gesundheitswesen entwickeln sich immer mehr virtuelle Welten zu Schulungszwecken (Heinrichs, Fellander-Tsai Davies, 2013, S.221, 234), allein die deutsche Bundeswehr nutzt acht verschiedene Simulatoren zur Ausbildung (Deutsche Bundeswehr, 2013) und auch die bayerische Polizei hat einen Fahrsimulator in ihr Ausbildungskonzept integriert (Bereitschaftspolizei Bayern, 2008). Die allgemeine Akzeptanz gegenüber den ergänzenden Ausbildungsmethoden ist hoch - der Einsatz von Simulationen wird auch von den Auszubildenden begrüßt (Heinrichs, Youngblood, Harter, Kusumoto Dev, 2010, S. 428-429, Heinrichs et al., 2013, S. 221; Meier, 2001, S. 164; Schumacher Walter, 2006, S. 396). Die gestiegene Relevanz von virtuellen Welten und Simulationen zeigt sich auch an dem im Jahr 2011 an der TU München eingeführten Studiengang Informatik: Games Engineering. Wie die Koordinatorin des Studiengangs und Professorin für Augmented Reality, Gudrun Klinker, betont, lernen die Studenten hier nicht nur das Programmieren von Spielen für die Unterhaltungsbranche, sondern werden auch gezielt für den wachsenden Markt von Simulationen in der Ausbildung vorbereitet. Vor dem Hintergrund dieser Entwicklungen widmet sich die vorliegende Arbeit zunächst der Frage, was Simulatoren für die Ausbildung leisten können. Ein kurzer überblick über die allgemeinen Potentiale soll klären, weshalb diese vermehrt zum Einsatz kommen, bevor vier ausgewählte Simulatoren näher beleuchtet werden. Die ersten drei Beispielsimulatoren verbinden eine Hardwarekomponente mit einer virtuellen Umgebung - durch CliniSpace wird anschließend exemplarisch eine rein virtuelle Ausbildungsumgebung vorgestellt. Im letzten Kapitel sollen abschließend die Unterschiede dieser beiden Simulationsarten angerissen werden. Dabei kann und soll kein vollumfängliches Abbild aller Vor- und Nachteile von rein virtuellen Simulationen und Simulatoren mit Hardwarekomponenten gegeben werden. Es sollen vielmehr Denkanstöße entstehen, welche die Möglichkeiten und Grenzen von Simulatoren verdeutlichen. - Autor: Elena Gratzke - ISBN13 Show: 9783656975090 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: GRIN Verlag - Kategorie: Computer|Politik Multimedia|Medien - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Ein neues Projekt wird ?in Angriff? genommen. Wenn sich täglich die E-Mails im virtuellen Postfach stapeln, sprechen viele davon, dass sie unter ?Dauerfeuer? stehen. Und nicht nur die Sprache bedient sich beim Kriegsvokabular, wenn es um Stress geht. Neurologen haben herausgefunden, dass das menschliche Gehirn bei Stresssituationen im Arbeitsalltag ähnliche Botenstoffe aussendet, wie bei Soldaten im Kampfeinsatz. Wer fühlt, dass der Alltagsstress ihm ?auf die Gesundheit schlägt?, fragt sich nicht nur wie es zu dieser überlastungssituation kommen konnte, sondern sucht auch nach einem Ausweg aus dieser Lage. Frank Henning setzt genau dort an. Er beschreibt, wodurch sich typische Stresssituationen auszeichnen, wie man sie erkennt und möglichst im Vorfeld vermeidet und vor allem, wie man ihnen entkommen kann, wenn sie einen erst einmal in Beschlag genommen haben. Seine bildreiche Sprache ist dabei für jedermann verständlich. Frank Henning, geb. 1957, studierte Physik und Geophysik an der Freien Universität Berlin. Nach seinem Diplom in Biophysik spezialisierte er sich auf Medizinische Physik und Strahlenschutz. Seit seiner Zusatzausbildung zum Psychotherapeuten ist er selbstständig und arbeitet seit 1995 in einer eigenen Praxis, wobei sein Schwerpunkt im Bereich Psychosomatik und Angststörungen liegt. Seit 1999 ist Henning zudem NLP-Trainer und unterrichtet angehende Psychologen, Heilpraktiker und Psychotherapeuten. - Autor: Frank Henning - ISBN13 Show: 9783863127619 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: Primus - Kategorie: Psychologie,Pädagogik Angewandte Psychologie - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Ein neues Projekt wird ?in Angriff? genommen. Wenn sich täglich die E-Mails im virtuellen Postfach stapeln, sprechen viele davon, dass sie unter ?Dauerfeuer? stehen. Und nicht nur die Sprache bedient sich beim Kriegsvokabular, wenn es um Stress geht. Neurologen haben herausgefunden, dass das menschliche Gehirn bei Stresssituationen im Arbeitsalltag ähnliche Botenstoffe aussendet, wie bei Soldaten im Kampfeinsatz. Wer fühlt, dass der Alltagsstress ihm ?auf die Gesundheit schlägt?, fragt sich nicht nur wie es zu dieser überlastungssituation kommen konnte, sondern sucht auch nach einem Ausweg aus dieser Lage. Frank Henning setzt genau dort an. Er beschreibt, wodurch sich typische Stresssituationen auszeichnen, wie man sie erkennt und möglichst im Vorfeld vermeidet und vor allem, wie man ihnen entkommen kann, wenn sie einen erst einmal in Beschlag genommen haben. Seine bildreiche Sprache ist dabei für jedermann verständlich. Frank Henning, geb. 1957, studierte Physik und Geophysik an der Freien Universität Berlin. Nach seinem Diplom in Biophysik spezialisierte er sich auf Medizinische Physik und Strahlenschutz. Seit seiner Zusatzausbildung zum Psychotherapeuten ist er selbstständig und arbeitet seit 1995 in einer eigenen Praxis, wobei sein Schwerpunkt im Bereich Psychosomatik und Angststörungen liegt. Seit 1999 ist Henning zudem NLP-Trainer und unterrichtet angehende Psychologen, Heilpraktiker und Psychotherapeuten. - Autor: Frank Henning - ISBN13 Show: 9783863127602 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: Primus - Kategorie: Psychologie,Pädagogik Angewandte Psychologie - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Sport - Sportpsychologie, Note: 1,0, Universität Kassel (Institut für Sport und Sportwissenschaft), Veranstaltung: Sportpsychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Diskussion um das veränderte Mediennutzungsverhalten Jugendlicher wird nicht selten auf den negativen Einfluss von Videospielen verwiesen. Die Videospiele werden dabei unter anderem für abfallende schulische Leistungen, gesundheitliche Schäden, und aggressives Verhalten verantwortlich gemacht. Gleichermaßen gibt es jedoch auch Ansätze, die positive Effekte auf die Lebenswelt Jugendlicher postulieren. Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden. In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt. Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt. In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen. - Autor: Anonym - ISBN13 Show: 9783656953517 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: GRIN Verlag - Kategorie: Reise,Hobbys Sport - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Forschungsarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1.0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Projektgruppe Virtual Reality der Universität Oldenburg hatte die Aufgabe ein System zu entwickeln, welches Nutzern die Möglichkeit gibt, in virtuelle Welten einzutauchen. Das Projekt startete im April 2011 und endete im März 2012. Realisiert wurde das VR-System durch die Kombination von Bewegungserfassung über eine Microsoft Kinect mit einer Videobrille der Firma Vuzix. Zu diesem Zweck haben wir eine Middleware implementiert, die die Signale der genannten Hardware verarbeitet und als Schnittstelle zu einer grafischen Anwendung fungiert. Die virtuelle Szene haben wir mit Blender modelliert und verwenden die Grafik-Engine Ogre3D. Unser Hauptziel bei der Entwicklung war ein möglichst hoher Immersionsgrad des VR-System, der sich von klassischen Desktop-PC´s deutlich abhebt. Um unsere Zielerfüllung zu überprüfen, haben wir das System am Ende des Projekts umfangreich evaluiert. Virtuelle Realitäten haben in den letzten Jahrzehnten Einzug in viele verschiedene Branchen gehalten. Neben der Unterhaltungsindustrie zählen hierzu auch Medizin, Militär und Ingenieurswesen. Da die Preise der benötigten Hardwarekomponenten in den letzten Jahren deutlich gefallen sind, ist der Einsatz von VR auch bei Heimanwendern möglich. Unser Streben nach einer kostengünstigen Lösung für ein immersives VR-System und die Entwicklung einer Middleware, die als Grundlage anderer Projekte dient, sind unsere Motivation zur Durchführung des Projekts. Kapitel 2 behandelt die Dokumentation der Projektorganisation. Kapitel 3 umfasst die Anforderungsanalyse für das zu entwickelnde System. Diese wurde in Kapitel 4 in ein Systementwurfsmodell überführt. Kapitel 5 dokumentiert die Implementierung des Systems. Die verwendeten Testverfahren sind Gegenstand des Kapitels 6. Kapitel 7 behandelt die Evaluation des entwickelten Systems. In Kapitel 8 wird abschließend das Gesamtfazit und ein Ausblick präsentiert. - GRIN - EAN: 09783656818069 - category_path: eBooks Fachbücher Informatik - person: Matt Burns - erscheinungsdatum: 20.10.2014 - einband: PDF - virtual#microsoft#entwicklung#system#reality#kinect#head-mounted-display - Kategorie: eBook - bei Thalia.de - E-Books - aus Affilinet Produktdaten



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- Forschungsarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1.0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Projektgruppe Virtual Reality der Universität Oldenburg hatte die Aufgabe ein System zu entwickeln, welches Nutzern die Möglichkeit gibt, in virtuelle Welten einzutauchen. Das Projekt startete im April 2011 und endete im März 2012. Realisiert wurde das VR-System durch die Kombination von Bewegungserfassung über eine Microsoft Kinect mit einer Videobrille der Firma Vuzix. Zu diesem Zweck haben wir eine Middleware implementiert, die die Signale der genannten Hardware verarbeitet und als Schnittstelle zu einer grafischen Anwendung fungiert. Die virtuelle Szene haben wir mit Blender modelliert und verwenden die Grafik-Engine Ogre3D. Unser Hauptziel bei der Entwicklung war ein möglichst hoher Immersionsgrad des VR-System, der sich von klassischen Desktop-PC´s deutlich abhebt. Um unsere Zielerfüllung zu überprüfen, haben wir das System am Ende des Projekts umfangreich evaluiert. Virtuelle Realitäten haben in den letzten Jahrzehnten Einzug in viele verschiedene Branchen gehalten. Neben der Unterhaltungsindustrie zählen hierzu auch Medizin, Militär und Ingenieurswesen. Da die Preise der benötigten Hardwarekomponenten in den letzten Jahren deutlich gefallen sind, ist der Einsatz von VR auch bei Heimanwendern möglich. Unser Streben nach einer kostengünstigen Lösung für ein immersives VR-System und die Entwicklung einer Middleware, die als Grundlage anderer Projekte dient, sind unsere Motivation zur Durchführung des Projekts. Kapitel 2 behandelt die Dokumentation der Projektorganisation. Kapitel 3 umfasst die Anforderungsanalyse für das zu entwickelnde System. Diese wurde in Kapitel 4 in ein Systementwurfsmodell überführt. Kapitel 5 dokumentiert die Implementierung des Systems. Die verwendeten Testverfahren sind Gegenstand des Kapitels 6. Kapitel 7 behandelt die Evaluation des entwickelten Systems. In Kapitel 8 wird abschließend das Gesamtfazit und ein Ausblick präsentiert. - GRIN - EAN: 09783656818069 - category_path: eBooks Fachbücher Informatik - person: Matt Burns - erscheinungsdatum: 20.10.2014 - einband: ePUB - virtual#microsoft#entwicklung#system#reality#kinect#head-mounted-display - Kategorie: eBook - bei Thalia.de - E-Books - aus Affilinet Produktdaten



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- Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medizin und Gesundheit, Note: 1,0, Body Health Academy, Veranstaltung: Lehrgang akademisches psychosoziales Gesundheitstraining, Sprache: Deutsch, Abstract: In der heutigen schnelllebigen Zeit, in der die technische Entwicklung rasch vorangeht und der Wirtschaftssektor auf immer mehr Wachstum ausgerichtet ist, bleiben andere Dinge immer öfter auf der Strecke. Zu Beginn der Menschheit musste man sich seine Nahrungsmittel sammeln und jagen. Man war dadurch ständig in der Natur unterwegs. Mit der Entstehung der virtuellen Welt ist es oft nicht einmal nötig das Haus zu verlassen um Besorgungen zu machen. Was damit jedoch immer weniger wird, ist der Kontakt zur Natur. Der Naturkontakt scheint ein wichtiger Faktor zur Erhaltung oder Verbesserung der ganzheitlichen Gesundheit des Menschen zu sein. Dieses Verhältnis wird in der vorliegenden Arbeit beschrieben. Im ersten, allgemeinen Teil dieser Literaturarbeit wird zur besseren Verständlichkeit der Begriff Gesundheit definiert. Im Anschluss daran wird auf die derzeitige Situation, die Gesundheitsförderung und Prävention betreffend, in österreich eingegangen. Das Wesentlichste im ersten Teil der Arbeit stellt jedoch die Erläuterung des Salutogenese-Modells nach Antonovsky und die für die ganzheitliche Gesundheit verantwortlichen Faktoren dar. Im zweiten Teil der Arbeit wird zuerst die Umwelt des Menschen beschrieben um darauf folgend das Erleben von Natur in der heutigen Zeit darzustellen. Bevor abschließend die Wirkung von Naturerfahrungen erläutert wird, erfolgt eine Beschreibung unterschiedlicher Formen von Naturerfahrungen. - Autor: Markus Bachleitner - ISBN13 Show: 9783668394773 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: GRIN Verlag - Kategorie: Medizin,Gesundheit|Politik Sonstiges|Soziologie - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,7, Universität Mannheim (Medien- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Abschlussarbeit des Studiengangs Medien- und Kommunikationswissenschaft (Master of Arts), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die alltägliche Verfügbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jüngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) öffentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einführung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Bühl, 2000; Faßler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden müssen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der technologische Kern unserer Gesellschaft (Bühl, 2000: 17) erneut verändern wird. Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgenössischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenwärtig öffentlich bzw. kommerziell verfügbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend mögliche Ausgestaltungen der weiterführenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen. Dazu werden veröffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten für die Oculus Rift VR, eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, untersucht. Genauer sollen anhand veröffentlichter Inhalte die Möglichkeiten und Grenzen des Erzählens, der Narrativität, kommerzieller VR-Technik erforscht und Rückschlüsse auf Virtual Reality als potenzielles Unterhaltungsmedium ermöglicht werden. Im Besonderen werden hier die noch nicht konventionalisierten inhaltlichen und gestalterischen Spezifikationen aus einer erzähltheoretischen Perspektive untersucht, welche sich mit einer, der Gegenstandsangemessenheit geschuldeten, transdisziplinären Theorieauswahl bedient. Eine explorative Online-Befragung zur Nutzung und Rezeption von VR-Inhalten für die Oculus Rift (DK2) bildet dabei eine empirische Grundlage der am Medieninhalt orientierten Studie. Felix Hanser studierte Medienwissenschaft, Soziologie und Rhetorik an der Universität Tübingen (Bachelor of Arts), wobei er sich mit Film, Erzähltheorie, sowie der Nutzung und Rezeption neuer Medienformen wie Augmented Reality aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive beschäftigte. Anschließend studierte er Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Universität Mannheim (Master of Arts) und konzentrierte sich auf Unterhaltungsforschung, Medienpsychologie und Erzähltheorie vor dem Hintergrund der Wechselwirkungen zwischen Medienwandel und Gesellschaftswandel. Felix Hanser lebt und arbeitet in Mannheim als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Team für Informationssysteme in der Medizin- und Biotechnologie des Fraunhofer Instituts für Produktionstechnik und Automatisierung (IPA-PAMB). - Autor: Felix Hanser - ISBN13 Show: 9783668132269 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: GRIN Verlag - Kategorie: Politik|Kultur Medien|Literatur Sprache - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Die Medizin als analytisches und diagnoselastiges Fach eignet sich besonders für die Verwendung fallbasierter, diagnostischer Trainingssysteme (FDTS). Theoretische Komponenten wie Anamnese, Beobachtungsinterpretation, Untersuchungshierarchie und Hypothesenbildung lassen sich im Gegensatz zu manuellen und mechanisch-motorischen Untersuchungen einfacher in Software umsetzen und am Monitor zu Trainingszwecken darstellen. Die FDTS sollen die bisherige Ausbildung um das Trainieren von Lösungsalgorhythmen an virtuellen Patienten ergänzen. Diese bieten nicht zu unterschätzende Vorteile, denn nicht immer ist ein den aktuellen Themen der Vorlesung entsprechendes Patientengut vorhanden. Zudem können Studierende den Patienten so vom Erstkontakt bis zur Entlassung betreuen, was im Stationsunterricht selten möglich wäre. Diese ganzheitliche Herangehensweise kann sich positiv auf die Motivation, die differentialdiagnostischen Fähigkeiten und damit insgesamt auf den Lernerfolg auswirken. Lernmethodisch liegt diesen Trainingsprogrammen die Darstellung und Bearbeitung realitätsnaher Kasuistiken zugrunde, die von den Autoren aus Arztbriefen, Akten und umfangreichem Bild- und Videomaterial generiert wurden. Um einzelne Themenbereiche der Medizin qualitativ hochwertig und attraktiv anbieten zu können, ist eine große Menge an guten Fällen erforderlich, um das große Spektrum der verschiedenen Erkrankungen in ihren jeweiligen Ausprägungen und den dazugehörigen Differentialdiagnosen darstellen zu können. Stephan Matthias Oberück, geboren 1979 in Baden-Württemberg, absolvierte sein Studium der Humanmedizin an der Julius-Maximilians-Universität in Würzburg im Jahre 2008. Seit Anfang 2009 arbeitet der Autor in den Disziplinen Orthopädie, Unfallchirurgie, Wirbelsäulenchirurgie, Sport- und Rheumaorthopädie sowohl im Ausland als auch in Deutschland. - Autor: Stephan Matthias Oberück - ISBN13 Show: 9783954252756 - Lieferzeit: sofort - Verfuegbarkeit: verfuegbar - Verlag: disserta Verlag - Kategorie: Medizin,Gesundheit - bei ciando eBooks - aus Affilinet Produktdaten



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- Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 2,0, Technische Universität Chemnitz (Maschienenbau - Prozessinformatik und Virtuelle Produktentwicklung), Sprache: Deutsch, Abstract: Für die Entwicklung eines Virtual Reality Simulators (VR-Simulator) zur Implantation einer Endoprothese des Hüftgelenks wird die Game-Engine Unity getestet. Dazu werden im ersten Teil der Arbeit die Implementierung eines 3D-Modells und die Simulationen des Blutes, Gewebes und Materialabtrages der Knochen in Unity untersucht. In den Versuchen wurde ein 3D-Modell der Hüfte modelliert und verschiedene Plugins zur Ausführung der Simulationen getestet. Während die Implementierung des 3D-Modells und die Simulation des Blutes lediglich geringe Mängel aufwiesen, wurden die Simulationen des Gewebes und des Materialabtrags den Anforderungen nicht gerecht. Dennoch ist eine Entwicklung des VR-Simulators in Unity vorstellbar. Im zweiten Teil der Arbeit wird eine Evaluierungsstudie zur Feststellung des Lernerfolges und der Qualität eines VR-Trainingssimulators für Hüftoperationen geplant. Diese sollen mittels Fragebögen durch die Prädiktoren Immersion, Presence und Nutzererfahrung erfasst werden und durch die Analyse von Interaktionen mit Nutzervariablen unterschiedliche Nutzergruppen identifizieren. In order to develop a virtual reality simulator (VR simulator) for implantation of an endoprosthesis of the hip joint, the game engine Unity is tested. Therefore, the implementation of a 3D model and the simulations of the blood, tissue and material removal of bone in Unity are examined. In the experiments, a 3D model of the hip was modeled as well as tested and different plugins for the performance of the simulation were tested, too. Concerning the implementation of the 3D model and the simulation of the blood merely minor defects were detected. On the other hand, the simulation of the tissue and the material removal of the bones did not meet requirements. Nevertheless, a development of the VR simulator in Unity is conceivable. In the second part, an evaluation study to determine the learning success and the quality of a VR training simulator for the insertion of endoprosthesis of the hip is planned. These are to be detected by means of questionnaires by the use of the predictors immersion, presence and user experience and different user groups are to be identified by analyzing interactions with user variables. - GRIN - EAN: 09783668240124 - category_path: eBooks Fachbücher Informatik - person: Patrick Wiechert - erscheinungsdatum: 13.06.2016 - einband: PDF - Knochen#Chirurg#Ausbildung#Modell#Simulation#Medizin#Evaluation#Virtuelle Realität#Haut#Visualisierung#Blut#Operation#Implementierung#Virtual Reality#Presence#Stereoskopie#Deformation#Materialabtrag#3D#Tracking#Immersion#VR#Simulator#Realität snähe#Ei - Kategorie: eBook - bei Thalia.de - E-Books - aus Affilinet Produktdaten



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AndroidWelt 3/2014 Seite 6 Aktivitätstracker
virtuelle Abzeichen, die Sie sammeln und … Körperwasser, Knochengewicht und Ihre systolischen beziehungsweise diastolischen Blutdruckwerte eintragen. Der medizinische - in Sport, Gesundheit & Schönheit - Sport & Fitness - Aktivitätstracker
PC NEWS Nr. 5 (August/September 2013) Seite 6 Apps
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